─以史實兵器進行自由劍擊

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常見問題

  1. 擬真兵器 有沒有開鋒的?

  2. 擬真兵器 為什麼像真?

  3. 擬真兵器 為什麼安全?

  4. 既然有刃兵器對打一中招便非死即傷,那麼為什麼還要打全速?

  5. 既然有刃兵器對打非死即傷,為什麼還要分局數?

  6. 擬真兵器 能造到斬透或刺穿的效果嗎?

  7. 擬真兵器 有訂造的嗎?

  8. 為什麼你們揮刀揮劍的動作幅度比劍道劍擊的大呢?

 

1. 擬真兵器 有沒有開鋒的?

擬真兵器 本來就不是金屬兵器,當然沒有開鋒的。

 

2. 擬真兵器 為什麼像真?

擬真兵器 像真是指長度、重量、平衡、手柄、刃形狀等都像真兵器一樣,令使用者拿在手上時能與拿著真兵器無異,而且在兵刃相交時亦能模擬出金屬磨擦的順滑感覺,也有足夠硬度使出擋撥等技巧,更能以真兵器斬或刺透目標的力度進行對打,適用於訓練史實的兵器技術。

 

3. 擬真兵器 為什麼安全?

擬真兵器 的攻擊部份,如刀鋒和劍尖等,均設有額外的吸震層,令被攻擊者不會受傷。而非主要的打擊部份,如劍側及刀背等,亦有基本的吸震功能。

 

4. 既然有刃兵器對打一中招便非死即傷,那麼為什麼還要打全速?

因為在全速的對打中,速度和時間的判斷會與慢速的對打不同。而且有些在慢速的對打中能使用的招式,在全速的對打中卻未必行得通。通常擋撥會變得更困難,而如果兵器的重量及平衡差太遠的話,更會不時出現即使成功擋著卻吃不消的情況。所以只有全 速的對打,才能模擬出生死相搏時的速度感、時間感和力量感。

 

5. 既然有刃兵器對打非死即傷,為什麼還要分局數?

其實分局數的目的並不是說一個人要被打中多少次才會輸。事實上,每一局的輸贏都應該是獨立分開判斷的,只是在其中一方被打中以後,而既然大家亦還有體力,便重新開始過而已。

 

6. 擬真兵器 能造到斬透或刺穿的效果嗎?

可以。事實上你並不需要將力道止於接觸目標物的一刻,而可像使用真兵器般將力量集中在目標物之後,造成斬透或刺穿的效果。 擬真兵器 除了吸震層之外,內部還有彈性材質,在極力攻擊的情況下會出現適當的彎曲,讓兵器通過被打擊的目標區。

 

7. 擬真兵器 有訂造的嗎?

有。你可與負責人聯絡,查詢可行性及造價,付款後一星期內即可完成。

 

8. 為什麼你們揮刀揮劍的動作幅度比劍道劍擊的大呢?

正如徒手武術比賽中,有分以打點數及打擊倒為主的比賽般,劍擊和劍道的比賽是以打點數為主的,重點在於用很輕的道具擊中對手而得分,並不是模仿以真刀真劍對決的情況,因此戰術運用會和真刀真劍對決不一樣。

 

就以發力的方法為例,劍道和劍擊考慮的並不是如何斬穿對方,造成實質的破壞效果,而是如何以高速碰到對方得分。也由於道具比實物輕太多的關係,以致速度更快,用的力更少,甚至出現用手指動作發力,因此劍道劍擊的發力點是止於目標物的表面,求多次輕碰式擊中,而非一次斬穿目標。

 

這種打法當然和史實的戰鬥方式不同。在真正的 日本刀 和歐洲 軍刀 斬擊中,是會先將刀尖拋出,然後利用刀本身的重量移動,力的終處不是在目標物的表面,而是在目標物入邊甚至是完全穿透而出。而這樣揮出來的刀,行走的路線一定會 比只打表面的劍道劍擊式攻擊為長,所以動作幅度也自然會較大。

 

 

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